1.为什么3DMAX渲染出来的存的时候会变暗
2.3Dmax 为什么我渲染的那么暗?
3.为什么渲染器的颜色矫正没有用
4.3DMAX效果图制作教程
5.3Dmax渲染出来的整体偏暗哪里设置有问题?
如下:
1、颜色贴图,需要gamma矫正,这一步当你把贴图拖到材质面板里会自动矫正,直接拖进去连接好就行。
2、粗糙度,金属度,法线贴图,置换贴图等不需要矫正,设置为gamma1.0。
3、贴粗糙度贴图时,把“反射”调整到纯白色。
4、凹凸从30提升到100。
5、模糊调整到0.01,否则会少很多细节。
6、如果是旧版vray和他SP(没有金属度通道),也是类似的道理设置好gamma后贴进去。
介绍
3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。
3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛。
为什么3DMAX渲染出来的存的时候会变暗
使用vray帧缓存就会有颜色校正选项。
点击帧缓存面板下的第一个按钮----------颜色校正控制,即激活了这个按钮,再渲染,就会看到右边有颜色校正的操作面板。
要不用颜色校正操作面板,再次点击颜色校正控制按钮,即不激活这个按钮即可。
3Dmax 为什么我渲染的那么暗?
因为开启了Gamma/LUT校正,关掉即可,步骤如下:
1、开启Gamma/LUT校正渲染后的颜色与实物不一致。
2、鼠标左键点击上方的渲染。
3、点击渲染之后进入新的界面,点击其子菜单下方的Gamma/LUT设置。点击Gamma/LUT校正左边的对勾,禁用Gamma/LUT校正。
4、禁用Gamma/LUT校正后,渲染后的颜色与实物一致。(一般就设为禁用Gamma/LUT校正)。
为什么渲染器的颜色矫正没有用
3dmax渲染偏暗的原因:
渲染>渲染设置>效果>摄影可以打开曝光设置或为场景的渲染引擎和/或照明设置不适当地设置曝光设置。
场景灯可能设置不正确 - 强度/乘数设置可能太低,可能会启用衰减/反向衰减,等等。
可以关闭Gamma校正在3ds Max首选项中,导致出现黑暗的测试渲染。
去自定义>首选项> Gamma和LUT ,和确保启用Gamma / LUT校正功能 ,并将Gamma设置为默认值2.2。确保也检查材料和颜色按钮。
1、Gamma值问题导致过暗的也可以使用MAX免费插件CGMIC插件进行gamma校正。
请点击输入描述
可对3ds Max首选项中的伽马进行配置,同时3ds Max2013及以上版本输入输出值被隐藏,可通过此功能进行配置。
LWF:一键配置LWF,进行物理正确的渲染
校正:针对伽马设置错误的文件进行二次校正
2、提交渲云渲染平台,一键教正gamma
在3ds Max中点击渲云-伽马校正在3ds Max中点击渲云-伽马校正
请点击输入描述
选择需要矫正的
配置Gamma值时需要明确当前的Gamma效果,以及需要调整后的Gamma效果。如截图所示,需要将Gamma2.2的出图转换成Gamma1.0。
配置完成后,点击“预览”选项可以预览转换后的效果。
预览确认效果后,点击校正选项,即可开始校正。校正后的将会会保存在原所在的目录下。
3DMAX效果图制作教程
因为要把渲染器切换为VR渲染器
要把渲染器切换为VR渲染器,系统桌面右键——显示设置,调整缩放数值到合适为止(显示3DMax的确定按钮为合适)可以试试175%、125%、100%。
1、打开安装好的3DMax。
2、找到自定义-自定义用户界面。
3、然后可以找到颜色。
4、在元素下拉菜单中找到几何体。
5、找到冻结选项。
6、点击颜色框,修改颜色7、选好之后点击保存,保存之后下次打开冻结的物体就是这个颜色了。
3Dmax渲染出来的整体偏暗哪里设置有问题?
3DMAX效果图制作教程
3D软件可以完美自主的渲染出逼真的里立体特效,那做室内设计,首先要会的就是3DMAX效果图的制作。下面我跟大家分享几个在3DMAX效果图制作过程中必须要注意的几个事项:
1、建模阶段
(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标 (0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐, 再冻结,作为参考。沿X轴90?旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。
(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将?Start New Shape?后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加?Extrude?命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。 在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。
(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。
2、材质部分
建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。
但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来, 而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。
我的处理方法就是,先把前期的.东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。
当然,如果是在做局部特写的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。
玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP,同时对天空加上自己发光材质。
3、光源的设置.
在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。
4、后期处理:
3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。
;1、Gamma值问题,使用CG模宝插件,转换gamma值,免费的
2、帧缓存启用了颜色校正(勾选V-Ray raw image file保存校正的信息)
3、检查文件筒灯是否有问题灯光(一般都和筒灯打组,解组后选择会崩溃)
4、丢失光域网文件(检查射灯的光域网文件,使用Photometric Web的模式下应该添加光域网文件,没有文件一般都是丢失了)
5、Corona渲染器GI设置不正确,默认选择的是path?tracing,选none会导致反射材质变成黑色
此外,使用云渲染平台一键矫正偏暗或者偏亮的问题:
点击标题栏渲云-伽马校正-.....。点击选择需要进行矫正的。
在校正后Gamma值选择需要校正的Gamma值,可查看下方的预览图或者点击预览查看校正的大图。
确认效果无误后点击校正即可保存正确效果至原路径下。